九霄缳神记(《九霄缳神记》:转型的阵痛,知名制作人为何要走出舒适区?)

九霄缳神记
4月15日,知名国产单机游戏制作人工长君的新作《九霄缳神记》正式上线,引发了不少仙侠题材游戏爱好者的关注。与《仙剑奇侠传4》、《古剑奇谭》等以剧情为核心的游戏不同,工长君此次将重点放到动作和关卡的设计上。

  ACT战斗+解密的关卡流程、卡通渲染的画面风格,都让这款打着“暗黑仙侠”旗号的游戏,与那些仙侠单机经典产生了不小的区别。目前游戏在Steam上好评率为55%,可见如此大踏步的革新尝试,在玩家群体还是产生了比较大的争议。  
玩家普遍认为,无论是流程推进、战斗体验还是剧情演出,《九霄缳神记》都显得较为中规中矩,难言特别出彩。游戏的卡通渲染画面颇为抓人眼球,在画面表现力上制作组的确下了一番功夫,不过不少玩家表示地图有些空,缺乏细节。而游戏主打的动作战斗,虽然有着不错的内容框架,轻重攻击连招、冲刺闪避、防御反击一应俱全,但实际体验下来,在手感、判定等硬实力方面还是存在着不少的欠缺。加上《九霄缳神记》的流程推进较为乏善可陈,剧情讲述缺乏丰富的演出,让不少慕名而来的玩家有些失望。  
 
为何工长君经典的仙侠游戏风格,玩家们普遍有着较高的接受度呢?或许是因为,虽然《仙剑4》、《古剑1》这些游戏在玩法上欠缺突破,但在内容量和剧情沉浸感上,有着更优秀的表现。玩家往往会因为跌宕起伏的剧情和充实的游戏内容,忽视此类游戏在战斗、关卡层面的枯燥。但《九霄缳神记》在核心设计上,走得却是与此完全相反的路。它几乎抛弃了国产单机游戏最擅长的“剧情流”,强行对自己最不擅长的内容做打磨与尝试,并集中呈现到了玩家面前,就难免会让玩家产生落差感了。 
  尤其是《古剑奇谭3》珠玉在前,玩家难免对“古剑生父”参与的产品有更高的期待。玩家想要的或许是更大气磅礴的冒险,而《九霄缳神记》呈现出来的效果,却是一个难言出众的“仙侠小品”。这种过于明显的预期错位,无疑也对产品的市场表现产生了影响。只能说,对于知名制作人而言,已然形成的风格,仍然是一个难以突破的壁垒。 
  不过对于产品的表现,工长君或许在心中已然做好了相应准备。在选择ACT战斗与卡通渲染这些新尝试时,或许制作组已经放平了心态。尝试新的设计方向、面向更大的玩家群体,在理念方面向国际成熟的产品靠拢、培养相应的成熟团队,或许是《九霄缳神记》在好玩与否之外,更需要承载的内容。无论如何,敢于走出舒适区,尝试新方向,还是值得肯定的。 
 
这几年随着国内单机市场的相对回暖,不少曾经主导过成功产品的制作人都在开展着各类新尝试。《九霄缳神记》的状况,其实与2018年河洛工作室的《河洛群侠传》有些类似。他们都是出自国内知名制作人之手的产品,都承载着制作人不同以往的突破野心,也都在口碑上得到了较为两极的评价。 或许工长君、徐昌隆这些在玩家心中充满分量的制作人,并不甘心永远依靠被市场验证过的成功风格来定义自己。他们更乐于在自己还有可调动资源的当打之年,全力去探求ACT战斗、开放世界等国产单机游戏欠缺的要素。当然,如何平衡形式创新与市场表现,是制作组自身需要考虑的事项,玩家并不应该为这些欠缺完成度的尝试买单。不过对于正在重新焕发生机的国产单机游戏市场,我们还是乐于见到更多创造过经典的团队突破自己,走出舒适区,开拓出真正成功的新道路。

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